sábado, 22 de febrero de 2020

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1.- Competencias digitales
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La velocidad en la que se producen los cambios en nuestra sociedad es cada vez más rápida, y adaptarse a ellos se hace muy necesario. Es por ello que la educación, más que nunca, debe dotar de competencias a los estudiantes para que sean capaces de resolver las diferentes situaciones cotidianas que se les presenten. En este contexto la competencia digital es cada vez más importante, no sólo como una habilidad en sí misma, sino también como una herramienta para adquirir otras competencias como el trabajo en equipo o aprender a aprender.
¿Empezamos por el principio? Así será más fácil comprender correctamente la competencia digital y aplicarla posteriormente en las aulas:
¿Qué es la competencia digital?
La competencia digital es un conjunto de conocimientos y habilidades prácticas para la búsqueda y el manejo de la información, y que permiten la creación de contenidos mediante los contextos y las herramientas propias de la tecnología. Esta competencia forma parte de las 8 básicas que se proponen para la educación obligatoria.
Tener un buen nivel de competencia digital posibilita a las personas ser más autónomas, eficaces, responsables, críticas y reflexivas al seleccionar y utilizar la información disponible, contrastándola cuando sea necesario.
La adquisición de esta competencia se realiza de manera transversal y requiere desarrollar una actitud positiva, crítica y realista de las TIC, valorando las fortalezas y debilidades de las mismas. Para ello es imprescindible abordar los siguientes aspectos:
La información: buscar y seleccionar datos, reconocer fuentes fiables, contrastar la información, destacar aquella que es relevante…
La comunicación: interaccionar mediante las nuevas tecnologías, compartir la información o participar en la comunidad.
La creación de contenidos: desarrollar los contenidos, combinar los múltiples recursos, entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias, etc.
La seguridad: conocer los riesgos y amenazas de la red o manejar las diferentes medidas de seguridad es también de vital importancia.
La resolución de problemas: identificar problemas técnicos y resolverlos, innovar y utilizar la tecnología de manera creativa, comprender las necesidades de mejora y actualización de la competencia…
Pero, ¿cómo integrar las TIC en el aula?
La mejora del uso de las tecnologías permite la participación y el trabajo colaborativo, y además puede contribuir a aumentar la motivación y la curiosidad por el aprendizaje. En la actualidad los materiales didácticos se han multiplicado, facilitando a los alumnos la comprensión de los contenidos y un seguimiento más personalizado, así como una mayor autonomía y calidad en sus aprendizajes.
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Las nuevas tecnologías pueden facilitarnos entornos de aprendizaje que permiten mejorar la calidad de la educación de una manera motivadora. Sin embargo, es muy importante que los docentes reflexionen sobre las tecnologías y planteen estrategias que incluyan aquellas herramientas tecnológicas que posibiliten un aprendizaje motivador, activo pero, a la vez, eficaz. Es decir, que la tecnología no sea en sí misma el fin, sino el medio para lograr un objetivo.
Actualmente, existen muchas estrategias metodológicas que utilizan la tecnología como eje principal y que se enseñan a través de la práctica (learning by doing) como son los PLE, las webquest, realidad virtual, ABP, flipped classroom, gamificación, robótica, U-learning… Cada una de ellas permite desarrollar, con una buena planificación docente y una estrategia adecuada, la competencia digital, por lo que lo más adecuado es que elijas aquella que más se adapte a las características de tu alumnado.

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2. El audio y video como potente herramienta de educación
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“EL AUDIO EDUCATIVO”
El sonido forma parte de la vida cotidiana, de ahí la importancia del mismo; en ambientes de aprendizaje tiene gran valor el uso de un adecuado sonido, desde la voz del exponente hasta la música de fondo que puede utilizar para mejorar la atención o relajación del estudiante.
Con el aumento sin precedentes de la oferta actual de recursos digitales por Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas útiles y de calidad, que pueden usar con sus estudiantes, para enriquecer el aprendizaje de estos, en distintas asignaturas.
Audio, es la “técnica relacionada con la grabación, reproducción y transmisión del sonido”. Es precisamente a través del sonido que los seres humanos captamos tanto eventos que suceden en nuestro entorno, como mensajes audibles generados por otras personas.


"El audio educativo" siendo una herramienta tecnológica que posibilita la transmisión de información por medio de ondas sonoras, que se emiten en los aparatos de reproducción, nos permite acercarnos y acercar a los alumnos a maneras de aprendizaje mucho más interactivas y con un porcentaje de  retención mayor.
Existen dos diferencias entre, el oír y escuchar; el oír es un proceso fisiológico y el escuchar es un proceso psicológico; como proceso fisiológico las ondas sonoras entran al oído externo y son transmitidas al tímpano, convirtiéndose en vibraciones para el oído medio, mientras que en el oído interno producen impulsos nerviosos que van directos al cerebro; el escuchar comienza cuando la atención y la conciencia de sonidos pasan a través de la identificación y reconocimiento de señales auditivas especificas, terminando en la comprensión.
Es por eso que el sonido es fundamental  y una parte esencial en los centros educativos ya que nos permite un mejor desarrollo de capacidades en los niños, jóvenes, adultos.
Características del audio educativo:
Ø Propósitos Educativos.
Emisión, difusión, transmisión y producción variada y atractiva.
Ø Teóricas y técnicas.
Emisiones intercaladas de sonidos
Ventajas:
Su uso no se limita a un tiempo especifico, nos permite mayor comprensión y deserción,  nos mantiene atentos, el mensaje o material se conserva indefinidamente, de fácil acceso y bajo costo.

Desventajas:
La única desventaja que podría encontrar es que no todas las comunidades tienen el completo acceso a los medios tecnológicos.

Usos:
Videoconferencias, conferencias vía telefónica, vídeos con fines educativos, podcast( archivos de audio que crean un archivo de sonido) , tecnologías stream y streaming que permiten el uso del audio en tiempo real a través de computadoras, en la radio, documentales, cuentos, leyendas, etc..
Por varias razones podemos hablar de audio en la época actual de la informática y las telecomunicaciones, por un lado, su uso aún está muy difundido, más ahora con la aparición del disco compacto y la tecnología mp3, porque su uso educativo no ha declinado y su versatilidad para acoplarse con las nuevas tecnologías que han aparecido,  le siguen brindando un lugar importante entre los medios y apoyos para la educación; y por otro lado, en muchos países como en el caso de México, es la única posibilidad de usar una tecnología para apoyar aprendizajes, además de los impresos, aunque puede fácilmente combinarse con las tecnologías más avanzadas.
Los equipos de audio y sus componentes han sido utilizados por largo tiempo en educación. Los antiguos amplificadores de sonido, con sus micrófonos y bocinas, cumplieron una gran cantidad de funciones tanto para fines de entretenimiento como para propósitos educativos.
La posterior aparición de las cintas magnéticas y su utilización a través de los casettes, facilitó y propagó rápidamente su aprovechamiento en educación, con la infaltable grabadora o reproductora, incluyendo la posibilidad de atender la enseñanza del habla con discapacitados y aun la inclusión del texto oral para los ciegos; uso que se amplió, en algunos casos, para la difusión de textos y actividades en educación a distancia. En esta modalidad educativa, el uso de audio está ampliamente difundido. En forma de emisiones de radio.
Después de la vista, el oído es el sentido más utilizado para percibir y comunicarse con el mundo. Una gran cantidad de aprendizajes dependen de este sentido, no sólo los que naturalmente se presentan en sonidos, sino también aquellos que son acompañados de música y efectos sonoros, por citar dos ejemplos.
Una de sus grandes posibilidades radica en poder combinar voces, sonidos naturales y efectos especiales, además de la posibilidad para utilizar el silencio adecuadamente.
Con la tecnología de las grabaciones se multiplicó grandemente el potencial educativo del audio.  La audiocinta o casette de audio, facilitó su uso, pudiendo grabar conferencias, entrevistas, discursos, fragmentos de texto y otros materiales para utilizarse con fines educativos, el cual, por su facilidad de uso, transporte y bajo costo se difundió ampliamente en el mundo de la educación, principalmente en la educación a distancia; este medio tuvo un amplio desarrollo, bien fuera acompañando textos impresos o como complemento para utilizarse por separado.

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3. El cómic en el aula
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El cómic online como recurso didáctico en el aula Webs y aplicaciones para móviles
El cómic está cobrando cada vez un mayor protagonismo en la cultura de la imagen en la que vivimos. Desde sus comienzos fue considerado un subproducto popular para entretener, así como para motivar a los jóvenes a que accediesen a través de él a una literatura de mayor seriedad (Del Rey, 2013). Scott McCloud, una de las figuras más representativas de este medio, señala que gran parte del desprestigio que ha sufrido el cómic como forma artística se debe a que se ha confundido entre «el cómic como recipiente» y el «cómic como vehículo». Es decir, se ha valorado por los críticos únicamente como recipiente de ideas e imágenes de sus creadores, cuando también destaca por su directa relación comunicativa con el lector
Actualmente es considerado un arte, al igual que el cine o la literatura, abarcando propuestas tradicionales o bien de tipo experimental. En España, desde 2007, al igual que en otros muchos países se otorga anualmente el Premio Nacional del Cómic, una forma de dotar a este medio cultural y de comunicación del prestigio que se merece. La industria de los videojuegos es la que más está promocionando al cómic, ya que mueve al año y en todo el mundo casi cien mil millones de dólares (más que el cine) y con cerca de dos mil millones de usuarios. Esta es una muestra más del valor que va adquiriendo el cómic en nuestra cultura. Un ejemplo de ello es la serie televisiva de gran éxito mundial, The Walking Dead, y su versión en videojuegos, basada en el cómic homónimo de Robert Kirkman. Otras series televisivas actuales basadas en cómics son: Daredevil, Powers, Agent Carter, iZombie, Constantine, The Flash, Arrow, Shield y Gotham. También, la gran mayoría de personajes de cómics, sobre todo los de la editorial Marvel (Spiderman, Hulk, Lego, X-men, Batman, etc.), están siendo protagonistas de películas y videojuegos constantemente y con gran aceptación.
Como recurso didáctico, el cómic puede utilizarse como medio para el aprendizaje de valores y creencias, siendo una excelente herramienta para todo aquel que quiera reflexionar sobre sí mismo y la sociedad que le rodea. Por su carácter lúdico, puede ayudar a los jóvenes a canalizar y exteriorizar de forma libre sus emociones y sentimientos, para así ser personas sensibles y con la capacidad de ampliar la visión del mundo (Delgado-Ortega, 2006). Como podemos comprobar, las posibilidades del cómic en el aula son muchas, aunque para que el alumnado se beneficie de este dependerá en gran parte del interés del profesorado en hacer un buen uso de este medio en el aula. Por ejemplo, el cómic puede ser el pretexto adecuado para que los alumnos puedan comunicar de forma sincera y libre sus ideas, sueños, miedos, alegrías y demás emociones, pudiendo defender su postura frente a otros de forma creativa (Silva, Hurtado y Tique, 2013). Los cómics, también favorecen el trabajo de investigación (Guzmán, 2011) al mismo tiempo que es fuente de motivación, ya que implica al estudiante en la elaboración de material significativo y creativo a través del dibujo y la escritura. Pero para aprovechar la adquisición de las habilidades comunicativas que promueve el cómic, es necesario que el docente sepa buscar y apreciar el valor individual de cada estudiante, evitando evaluar sus trabajos por la calidad del dibujo, y debiendo tener en cuenta aspectos que muestren la adquisición de aprendizajes, habilidades y competencias. Como ejemplo, algunos criterios a tener en cuenta pudieran ser: el contenido, la redacción y la secuenciación lógica (Verdejo y Medina, 2008).

domingo, 16 de febrero de 2020

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Resultado de imagen de videojuegos en el aula


Resultado de imagen de videojuegos en el aula


Las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría excesivos problemas, ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el ámbito educativo. Sin embargo, cuando se analizan las experiencias educativas con videojuegos aparecen más sombras que luces.

Muchas de estas sombras se han generado por la falta de reflexión acerca del medio y su potencial real. El videojuego es un juego, pero incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo (Álvarez, 2013). Esta falta de reflexión y entendimiento del medio ha provocado que las esperanzas sobre las posibilidades pedagógicas de los videojuegos se hayan enfriado. En las siguientes páginas analizaremos las experiencias en el medio educativo y las oportunidades que los videojuegos ofrecen en este ámbito a partir de la noción de serious games. Este tipo de videojuegos ha puesto las bases para su uso con fines de aprendizaje.

También hay que aclarar que cuando hablamos de educación se va más allá del recinto de la escuela para adentrarse en otras instituciones que, en algún momento, necesitan formar a sus usuarios o empleados (Earp, Ott, Popescu,  Romero & Usart, 2014). Veremos cómo las posibilidades de transmitir algún tipo de conocimiento no se restringen a la escuela y que los videojuegos son un buen medio para desarrollar otras habilidades y difundir un conocimiento explícito. Así, existe un amplio abanico de opciones en la utilización del videojuego dentro del mundo educativo que no siempre se han diferenciado y entendido (Marín y Ramírez, 2012). Hay que comprender cuáles son las mecánicas de juego y los procesos de aprendizaje que cada videojuego propone para poder adaptarlo a las necesidades educativas de cada institución, sea ésta escolar o no.


EL JUEGO MÁS ALLÁ DEL ENTRETENIMIENTO

El juego ha sido siempre una actividad tratada como un entretenimiento, tiempo éste dedicado a “distraerse” de las ocupaciones serias de la vida. Tiempo dedicado a “perderse” en cosas no productivas, incluida la educación, para proporcionar una diversión a niños y adultos. Una especie de tiempo muerto en las obligaciones productivas de la vida diaria. Desde hace muchos siglos, el juego ha sido una forma de educación e instrucción más, ejercicio básico para entender parte de ese adiestramiento social que las diferentes culturas han dotado a sus miembros. Sin profundizar en las complejas reflexiones sobre los juegos en las sociedades, podemos definir de modo sintético al juego como una actividad voluntaria, fundamentalmente social, en la que se está en relación con otros y en la que se aprenden pautas de comportamiento y valores (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004). Incluso hay quien ha ido más allá y ha puesto en el centro mismo de la constitución de todas las sociedades las distintas formas de juego como impulsoras de éstas (Caillois, 1986).

En cuanto a la parte que tiene que ver con el aprendizaje, hay autores como Crawford (1982) que le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al hecho de aprender. Aunque se piense que sólo es una diversión, un entretenimiento, se juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta. Incluso, desde un punto de vista más integral, el juego ha sido visto como un vehículo de desarrollo integral, como comenta Latorre (2003):

… el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general (citado en Marcano, 2008, p. 97).

Estas definiciones se basan en todo tipo de juegos, pero si se centran en los videojuegos, observamos que, aparte de estas características ya mencionadas para todos los juegos, se adquieren otro tipo de habilidades. Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos. Así, desarrollan competencias propias de la alfabetización digital de manera recreativa y lúdica, las cuales les sirven para iniciarse en el manejo de las interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital. Aun así, hay que advertir que el uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia de los aprendizajes digitales, sino que aumenta las posibilidades respecto a los que no juegan (UCL, 2008).

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Resultado de imagen de MULTIMEDIA EDUCATIVA



Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales


Ventajas y Desventajas de las Multimedias

Desventajas

* Pueden provocar cansancio,monotonia y ansiedad.
* Sensacion de aislamiento.
*Empobrecimiento de las relaciones humanas.
*Puede causar adiccion y distraccion


os materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: 
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
 
Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos